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Il numero di franchising VR è cresciuto di circa un quarto dall'inizio dell'anno

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Il numero di franchising VR è cresciuto di circa un quarto dall'inizio dell'anno

In Russia, dall'inizio dell'anno c'è stato un aumento del 24% del numero di aziende nel campo della realtà virtuale, che lavorano in franchising, ha detto l'esperto portale Franshiza.ru Anna Rozhdestvenskaya.

Tale dinamica, ha detto, può essere spiegata dall'emergere di progetti sul mercato, che possono essere utilizzati nei centri commerciali in piccole aree fino a 15 "piazze". Il loro prezzo medio non supera 1,5 milioni di rubli, scrive Inc. Russia. In precedenza, i più popolari erano veri e propri VR-park con un'area di 150 metri quadrati, e la loro apertura richiedeva fino a sei milioni di rubli.

I franchising con una piccola area di punti potrebbero diventare popolari a causa del fatto che le società madri hanno capito quale modello di business sarà più sostenibile, ha detto il fondatore e CEO della rete di parchi di realtà virtuale ARena Space e ARena Lab Vasily Ryzhonkov. Inoltre, le nuove soluzioni tecnologiche, come i caschi autonomi, riducono il costo di apertura di un punto per l'azienda o un potenziale franchisee. Secondo lui, l'investimento nello sviluppo del gioco per alcuni anni è sceso da 500 mila a 200 mila dollari, e per aprire un singolo punto con 6-10 caschi autonomi può richiedere circa 4 milioni di rubli.

Le aziende che operano in questo settore (per lo più club di gioco VR) stanno sviluppando sia piccole arene che grandi parchi. I progetti di franchising insieme ai marchi offrono attrezzature, software appropriati e licenze di gioco. Alcuni dei giocatori sono impegnati in progetti educativi virtuali. Huawei prevede che il mercato della realtà virtuale e aumentata in Russia crescerà in media del 37% ogni anno e raggiungerà 7 miliardi di rubli entro il 2025.

Secondo Rozhdestvenskaya, oggi la maggior parte delle nuove offerte nel settore sono senza un marchio registrato, e sotto franchising spesso vendono attrezzature e un set iniziale di giochi senza ulteriore supporto e aggiornamenti regolari dei contenuti, secondo la pubblicazione.

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Autore: Ksenia Gustova

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